制作闪字_照片处理_PS教程

制作闪字_照片处理

2023-04-28 19:35:30  浏览:699  作者:新2足球
制作闪字,照片处理,新2足球  我一直都有一种追求真实的思想。如果时间允许我愿意完全运用数学和光学办法来处理我的图象。 2,高级锐化3. 蓝色+绿色=青色2. 多用数字融入群众能让人觉得心安,让你...
制作闪字_照片处理

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结构冲突 (规律冲突、节奏冲突等)

先构建一个重复的框架模式,再加入打破这个框架的视觉元素,在挣脱感与模式化之间制造张力。

09. 打破规则

如之前所提到过,在极简主义中,你可以尝试到在其它风格中不可能实现的可能,这也就意味着,需要略微突破一下规则。就这个 Ruby Wight 所设计的LOGO字体来说,其中一半的字母都颠倒排放看起来是个不可思议的决定,放在任何其它设计风格中,这都会造成不易阅读的困扰。但是,好在这款品牌设计极度简洁,摒弃所有不必须的元素,令这貌似疯狂的想法最终倒呈现出了良好的视觉效果。

简单的,我们教你,深奥的,你来分享

从历史记录中填充 【Alt】+【Ctrl】+【Backspace】

按住Cmd(Ctrl)键,上下滚动鼠标,你会发现文档的滚动条在左右移动(编者注:当然你的文档要足够大,才能显示出左右滚动条)。

同理分别得到绿色的选区并在新建的名为绿色图层填充纯绿色

默认前景色和背景色 【D】

第三步:图像-图像大小-调整成你要的宽度或高度-确定-储存到一个新建的文件夹(叫我NEW)-关闭动作

下图 是从参考字体 到 新的字体设计的一个流程图

B.在 AI 中,辅助线是在一个图层上的,并且可以自由选择辅助线以及更改辅助线的方向。

  下面再说一下网页制作师,对于想学习如何能把一个设计图片制作成网页,这就用到了网页制作师。首先我们要学HTML,只有了解了HTML才能知道如何去用HTML制作页面。目前是WEB2.0的盛行时代,大家可以从DIV+CSS下手去学习,不过给的建议还是学会用Table制作网页,因为不知哪会儿可能网站标准又会转回到Table时代。对于用Table,我建议大家学用CSS样式表去定义,那样可以去掉冗余代码。还有利于学习DIV+CSS.

先看效果图:

想学更多请访问

本教程教您利用Photoshop制作一个个性化的名片,制作的方法非常简单,如果喜欢这种名片效果,你不妨照着教程自己练习下。

:恢复上次时间单位

相比较而言 曲线如果想要修改单个的包相就需要相对复杂的步骤了,如下

  1、新建一个文件,大小随意,设置前后景色分别为白色和黑色;点通道面板,点最下方向的按钮,新建立一个ALPHA通道,此时画面变黑了;然后执行菜单—滤镜—云彩,随后执行扭曲—极坐标—平面坐标到极坐标,产生旋涡效果;为了追加旋涡效果,在加一次径向模糊,数值30;然后CTRL T调整图像大小,使旋涡布满整个画布;然后执行选择—羽化 3像素。如图3。

图3

趋势十五:MotionLines 运动线条趋势

合成简单去理解其实就是做接力,只是我们需要对素材通过放大缩小、位置移动、叠加镂空、抠图融图等各种处理让它们尽量符合我们的需求。很多朋友把合成想的特别复杂,一想到做合成就觉得特别高端,难以达到,其实合成只要了解了基本的方法,后续制作起来并不艰难,往往一些好的合成在构思上花的时间要去制作花的时间多出很多。

一.观察产品

小图标设计+复古的英文字体+对齐居中排版。

PNG 是Netscape公司针对网络图像开发的文件格式。

8、在图层1副本2上建一个黑色蒙版(按Alt+添加图层蒙版按钮),前景色设置为黑色,然后用橡皮擦工具涂抹出毛虫的身子。此时,如果你觉得毛虫的毛发比较淡,你就先点选黑色蒙版前面的视图,再用20像素的套索工具大致框选出毛虫的身躯,反选,然后用色阶工具加深毛发即可。

背景——运用独立的背景能将用户的视线范围锁定在你的框架内容里。要点1——你的LOGO放置的首要位置。要点2——增加一个颜色鲜明的辅助操作指令,帮助用户遵循Z路线浏览模式。页面中心——页面的中心独立于页头和页尾的部分,引导用户Z路线浏览视线。要点3——增加可以从正在浏览的位置移动去到底部的图标,也就是可以随时抵达最终目标。要点4——Z模式最底部的水平线上的内容,这将是提供给用户首要操作的最佳位置。

预测用户的视线将会占有极大的优势。在布局你的页面元素时前,你就可以知道优先的该摆放在什么位置。一旦你知道你想要用户先看到什么,你就能可以通过视线的规律,将你的重点内容放在用户的 热点”里。

我们强调必须用黑色和白色作为头尾色标,以保证全亮度范围的色彩替换。但出于某些特殊用途,大家也可以尝试不遵循该原则去定义渐变。这比较适合于一些另类的色彩调整。如下图(渐变层的混合模式为正常),渐变的起点色标为黑,但终点色标并不是白。这样就会对整体像素的最高亮度造成限制。这种渐变映射适合营造老旧色调效果。通过对色标位置或色标中点位置的改变,还可以营造亮度合并的效果。

在Photoshop里因为是公式在控制每个工具,所以每个工具都有自己的职责、自己的用处,说曲线是调色之王的它们自己可能还是不明白原理,用灰层修图的也都没明白,至于为什么这么多粉丝我也是不理解!

PS混合模式的计算PS混合模式的计算photoshop的图层混合模式,大家一定都非常熟悉了,我在这里把各种混合模式的计算公式都详细的描述一便,希望能够对大家理解图层的混合模式有所帮助,编写仓促,不足之处请多批评指正。混合模式可以将两个图层的色彩值紧密结合在一起,从而创造出大量的效果。在这些效果的背后实际是一些简单的数学公式在起作用。下面我将介绍photoshop cs2中所有混合模式的数学计算公式。另外还介绍了不透明度。下面所介绍的公式仅适用于RGB图像。对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。Opacity 不透明度C=d*A (1-d)*B相对于不透明度而言,其反义就是透明度。这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下,如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。该公式中,A代表了上面图层像素的色彩值(A=像素值/255),d表示该层的透明度,B代表下面图层像素的色彩值(B=像素值/255),C代表了混合像素的色彩值(真实的结果像素值应该为255*C)。该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置像素的亮度,下同,不再叙述。Darken 变暗B<=A: C=BB>=A: C=A该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出,注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果,下层表示叠放次序位于下面的那个图层,上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。Lighten 变亮B<=A: C=AB>A: C=B该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。 Multiply 正片叠底C=A*B该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出,其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映,透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。Screen 滤色C=1-(1-A)*(1-B)也可以写成 1-C=(1-A)*(1-B)该模式和上一个模式刚好相反,上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出,输出结果比两者的像素值都将要亮(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。从第二个公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合,则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。Color Dodge 颜色减淡C=B/(1-A)该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层。如果上层是纯白色,则下层除了像素为255的地方暴露外,其他地方全部为白色(也就是255,不暴露)。结果最黑的地方不会低于下层的像素值。Color Burn 颜色加深C=1-(1-B)/A该模式和上一个模式刚好相反。如果上层越暗,则下层获取的光越少,如果上层为全黑色,则下层越黑,如果上层为全白色,则根本不会影响下层。结果最亮的地方不会高于下层的像素值。Linear Dodge 线形减淡C=A B将上下层的色彩值相加。结果将更亮。Linear Burn 线形加深C=A B-1如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。Overlay 叠加B<=0.5: C=2*A*BB>0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply,也可能是Screen模式。上层决定了下层中间色调偏移的强度。如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移,如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2*0.4*0.5,现在为0~2*0.3*0.5),中间色调以上的色带变宽(原来为2*0.4*0.5~1,现在为2*0.3*0.5~1)。反之亦然。Hard Light 强光A<=0.5: C=2*A*BA>0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)该模式完全相对应于Overlay模式下,两个图层进行次序交换的情况。如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗。Soft Light 柔光A<=0.5: C=(2*A-1)*(B-B*B) BA>0.5: C=(2*A-1)*(sqrt(B)-B) B该模式类似上层以Gamma值范围为2.0到0.5的方式来调制下层的色彩值。结果将是一个非常柔和的组合。Vivid Light 亮光A<=0.5: C=1-(1-B)/2*AA>0.5: C=B/(2*(1-A))该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。可以认为是阴暗处应用Color Burn和高亮处应用Color Dodge。Linear Light 线形光C=B 2*A-1相对于前一种模式而言,该模式增加的对比度要弱些。其类似于Linear Burn,只不过是加深了上层的影响力。Pin Light 点光B<2*A-1: C=2*A-12*A-1<B<2*A: C=BB>2*A: C=2*A该模式结果就是导致中间调几乎是不变的下层,但是两边是Darken和Lighte年模式的组合。Hard Mix 实色混合A<1-B: C=0A>1-B: C=1该模式导致了最终结果仅包含6种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。Difference 差值C=|A-B|上下层色调的绝对值。该模式主要用于比较两个不同版本的图片。如果两者完全一样,则结果为全黑。Exclusion 排除C=A B-2*A*B亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全没有改变。Hue 色相HcScYc =HASBYB输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。对于灰色上层,结果为去色的下层。Saturation 饱和度HcScYc =HBSAYB输出图像的饱和度为上层,色调和亮度保持为下层。Color 颜色HcScYc =HASAYB输出图像的亮度为下层,色调和饱和度保持为上层。Luminosity 亮度HcScYc =HBSBYA输出图像的亮度为上层,色调和饱和度保持为下层。Dissolve 溶解该模式根本不是真正的溶解,因此并不是适合Dissolve这个称谓,其表现仅仅和Normal类似。其从上层中随机抽取一些像素作为透明,使其可以看到下层,随着上层透明度越低,可看到的下层区域越多。如果上层完全不透明,则效果和Normal不会有任何不同。

Shift + Right 前进五帧

烈,暗调和亮调对比度减弱;成反S型,图像中间调更单调,并增强暗调和亮调的对比度;

操作步骤:

趋势十五:Monograms花体字

辛苦做完图,结果保存时总提示没有足够内存怎么办?来看此文!Camera Raw首选项里轻松设置一下即可

1207需要注意的是,如果路径没有显示在图像中,就不能对其进行选择并移动锚点和其他的操作。如果大家之前由于一些误操作导致路径在图像中消失,可以在路径调板中点击 工作路径”,即可在图像中看到路径。如下图。如果想要显示其锚点,可使用路径选择工具和直接选择工具在路径上任意位置点击一下。在这里要特别说明的是,路径调板与图层调板是不同的,图层调板会将所有图层中的内容都依次显示在其中,也就是说,我们通过图层调板就可以得知图像中所有图层的情况。而路径调板并不是这样,即使在图像中使用了多个矢量路径,也并不会在路径调板中依次列出。如果只通过路径调板观看,我们并不能得知图像中所有路径的情况。这一点我们在本课后面的内容中将切实体会到。现在暂时不必深究。

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